把游戏设计里的631 原理,转化成可以复用的提示词结构
用原理动图、三组 AI 对照与五部电影的资料图,讲清 631 如何组织配色、光照、形体和细节,并把影视置景拆成空间底盘、人物生活和剧情重点,给出可替换的提示词结构。
这是一篇很长的万字长文,如果担心自己一次看不完,可以收藏以后慢慢看。 在我们用 AI 做场景、图片、资产的时候,我们其实总是会不自觉地想往里面增加东西。 比如过说,建筑、霓虹、雾气、反光、复杂纹理,再来一点“电影感”。东西越来越多,画面也越来越满。可看到实际生成的结果的时候,一眼看过去,好像很杂乱,也没有视觉的焦点。。 有时每个局部都挺漂亮,放在一起却没有重点;有时主体已经很突出,想要的风格又被削弱了。 最近我研究学习了一个叫 631 的场景设计方法,它通常是一种用于游戏美术、关卡设计和场景资产规划的方法,然后我把它迁移、转化到图像与场景视频方面,也用 AI 做了几组对照。实际结果下来后,发现这个理论方法真的很有用。所以也分享给大家看看。 这篇会把 631 里面的原理以及如何运用讲清楚。读完后,你可以用自己的场景想法,填出一条有主次、能继续调整的提示词。完整结构放在文末,直接复制就能用。 先看一张图:大环境、小人物,谁该更显眼? 我们先来真实的案例说:想象一个空荡的车站大厅,远处亮着一扇门,一个人站在门口。 这种情况下,在你那个场景中,你会增加哪些元素呢?看下面这个例子。
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